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가상현실을 말하다


이민화, 김영준, 김창배, 박종원, 김성완, 이영호, 박한진, 서요성, 이상옥 공저

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신국판 152*225 336페이지 가격 19,000원

발간일 2016년 6월 1일 ISBN 978-89-97793-19-8 13320

책소개

<가상현실을 말하다>는 가상현실 산업에 종사하는 실무자들을 위한 책이다. 콘텐츠 제작자들은 물론, 의사결정자, 정책결정자, 투자자, VR 분야로 진출을 준비하는 업체들을 위한 기본서이다. 이 책은 현 단계의 가상현실 생태계를 전반적으로 볼 수 있도록 구성하였다. 당장의 콘텐츠 제작을 위한 VR 게임/영상 제작 팁(3, 4장)은 물론, VR의 역사와 기술로 VR의 큰 맥락을 파악하고(5장), 플랫폼과 스타트업들을 통해 생태계를 들여다 볼 수 있도록 하였다(6,7장). 또한, 가상현실의 방향성과 가상현실이 가져올 사회문제를 예상해 보았다(8,9장).

가상현실은 4차 산업혁명으로 가는 큰 흐름 안에 있다. 그 의의와 발전 방향을 잘 내다볼 수 있다면(1,2장), VR 게임/영상은 물론이고 그 이상의 더 큰 틀도 볼 수 있을 것이다. 콘텐츠를 만들든, 유통을 하든, 의사결정이나 투자를 하든, 방향을 잡고 시행착오를 줄이는데 이 책이 유용할 것이다.

저자 소개

저 이민화

KAIST 초빙교수, 벤처기업협회 명예회장, 창조경제 연구회 이사장, 디지털병원 수출조합 이사장, 유라시안 네트워크 이사장,저서 '기업가정신', '창조경제', '호모 모빌리언스' 외 다수

저 김영준

서울 창조경제혁신센터 PD(프로그램 디렉터), 코디스 대표, 한국3D프린팅비즈니스코칭센터 대표, 저서 ‘3D프린팅 스타트업’, ‘하드웨어 스타트업’

저 김창배

MBC 카메라감독, 한국방송카메라감독연합회장

저 박종원

폴리아트 스튜디오 대표, VR 게임 다수 제작 및 출시

저 김성완

부산게임아카데미 교수, 인디라! 인디게임개발자모임 대표, ㈜스코넥 기술자문, 부산 VR 개발자 커뮤니티 운영, 동의대 게임영상공학과 외래교수, 영산대 게임콘텐츠학과 겸임교수, 공저 ‘게임프로그래머로 산다는 것’

저 이영호

KT VR 사업팀장

저 박한진

미국 Altos Business Group 대표, 하드웨어 엑셀러레이터 플랫폼 OpenCeed 설립, 저서 ‘스타트업, 창업에서 실리콘밸리까지’

저 서요성

대구대학교 인문대학 독어독문학과 교수, 저서 ‘가상현실 시대의 뇌와 정신’

저 이상옥

데이터스트림즈 빅데이터서비스 본부장, 저서 ‘빅데이터 적용이 답이다’, ‘모르면 손해보는 IT 이야기’

목차

제1장 현실과 가상의 융합, VR _______ 이민화

1. O2O 융합, 그리고 VR

2. O2O 융합의 결정판, VR

3. 가상현실 문제 및 대응

4. 가상현실 제품 전망

5, 중소기업의 대응전략

제2장 VR 서비스를 말하다 ___________ 김영준

1. VR, 일상으로 들어오다

2. VR, 융합의 시각으로 바라보다

3. VR, 전문직의 세계로 확장되다

제3장 VR 영상을 말하다 ____________ 김창배

1. 스토리텔링과 영상문법

2. VR 스토리텔링과 VR 영상문법

3. VR 촬영을 위한 제언

4. 결론

제4장 VR 게임을 말하다 _____________ 박종원

1. VR 기기의 특성

2. VR 게임개발 시 주의사항

3. VR 게임 개발사례

4. VR 게임 개발 솔루션

제5장 VR 역사와 기술을 말하다 ______ 김성완

1. VR, 오래된 역사

2. VR, 새로운 기술

3. VR 멀미를 줄이기 위한 노력

4. VR 기술의 미래

5, 기술보다 더 중요한 것들

제6장 VR 플랫폼을 말하다 ______ 이영호

1. VR 생태계의 구조

2. VR 게임 플랫폼 분야

3. VR 영상 플랫폼 분야

4. 오프라인 VR

5. VR 플랫폼의 기회

6. 결론

제7장 VR 스타트업을 말하다 ______ 박한진

1. 가상현실은 스타트업에게 기회의 장

2. VR과 스타트업

제8장 VR 미학과 방향성을 말하다 ______ 서요성

1. VR, 미학과 방향성

2. VR 콘텐츠에 대한 제언

제9장 VR과 인간을 말하다 ______ 이상옥

1. 인간 중심의 가상세계를 꿈꾸며

2. 유토피아인가 디스토피아인가

3. 가상현실 속 나의 모든 행동이 데이터로 남는다

4. 이 세상에 완벽한 사람도, 완벽한 기계도 없다

5. 인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 세상을 원한다

책 속으로

4차 산업혁명의 핵심은 O2O, 즉 온라인과 오프라인의 융합이며, 이 O2O의 결정판이 가상현실이다(이민화)…. ‘현실이 아닌데 현실처럼 느끼게 해준다’면 관련한 모든 것을 가상현실이라고 여겨야 한다. 그래야 새로운 가치를 발견할 수 있다(김영준)…. 현재 VR 콘텐츠 전문 연출자가 부족하다. VR에 관한 기술적 이해를 완비한 전문 연출가가 나와서, VR로 효과를 높일 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다(김창배)…. 어찌 되었건 가상현실이 되돌릴 수 없는 거대한 흐름임을 느낀다(박종원)…. 기존의 3D콘텐츠를 단순히 VR 헤드셋으로 볼 수 있게 만든 콘텐츠가 아닌, VR 기술을 제대로 이해해서 만든 소수의 뛰어난 VR 콘텐츠들은 사용자가 감성깊은 체험을 하게 해준다(김성완)…. 다양한 콘텐츠가 양산되고 이를 이용할 플랫폼이 안정적으로 돌아간다면, 분명 VR시장은 향후 5년 내 필수적인 서비스가 될 것으로 보인다(이영호)…. 새로 펼쳐진 거대한 가상현실이란 글로벌 영토에서 우리 기업과 스타트업의 몫이 있었으면 한다. 그저 남의 잔치로 끝나지 않았으면 한다(박한진)…. 사용자를 환상의 세계로 도피시키지 않고 진짜 현실을 낯설게 모방함으로써, 결국 사용자가 진짜 현실에 다르게 접근하도록 하는 것이다(서요성)…. 가상세계를 꿈꾸는 소수의 사람은 새 세상의 프레임을 창조할 것이다. 반면에 대다수 인간은 그들이 만든 프레임에 갇혀 게임 중독자가 되고, 가상현실의 폐인이 되어 무력하게 시간을 낭비하면서 노예로 전락할지도 모른다(이상옥)…. - 저자 서문 중

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